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Gamificación en la formación de PRL

⏱ 40 horas

Objetivos

Adquirir un conocimiento fundamentado sobre los beneficios de la gamificación en los procesos de aprendizaje, por su efecto motivador, entendiendo las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta, y manejar las claves para desarrollar un proceso de gamificación, haciendo uso de los recursos, y conociendo las aplicaciones finales de ese proceso.

Contenidos

  • 1. Bloque temático principal
  • 1.1. Fundamentosde la gamificacion como herramienta educativa.
  • 1.2. Contextualizaciónde la gamificación como herramienta educativa emocional-quées la gamificación-quées un juego-característicaspropias de los juegos-juegosserios o serious games-losjuegos de realidad alternativa arg y videojuegos.
  • 1.3. Relaciónentre la motivación y las teorías de la gamificación-lateoría de la autodeterminación de ryan y deci-lamotivación según pink-elmodelo ramp-lateoría del flujo de csikszentmihalyi-quées el círculo mágico-lateoría del establecimiento de objetivos de locke y latham.
  • 1.4. Análisissobre el game thinking o pensamiento de juego-conceptode game thinking-reglasde diseño-cómoaprovechar las emociones-ladiversión.
  • 1.5. Conceptualizaciónde psicología y gamificación-la gamificación como diseño emocional-conceptosde psicología y gamificación-relaciónconducta/gamificación.
  • 1.6. Diseño de un sistema de gamificacion: Programas de recompensas y herramientas degamificacion en el aula.
  • 1.7. Diseño de un sistema de gamificación-losciclos, o bucles, de actividad-elproceso de gamificación en el aprendizaje-lamotivación y la diversión en los jugadores-deportey juego-quévalores transmitir a través del deporte escolar-cómotransmitir estos valores-videojuegoscompetitivos o e-sports-gamificaciónen el ámbito profesional.
  • 1.8. Análisis y comprensión de los programas de recompensas-conceptode recompensa-conceptode insignias en el aula-plataformasde gamificación relacionadas con la asignación de insignias-calendarizaciónde recompensas-teoríasconductuales: Limitaciones y riesgos-teoríascognitivistas.
  • 1.9. Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula-herramientasde gamificación para el aula-brainscape-cerebritiedu-pear deck-ribbon hero-know re-duolingo-world peace game-otrasherramientas.