SSCE32
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Gamificación en la formación de PRL
Objetivos
Adquirir un conocimiento fundamentado sobre los beneficios de la gamificación en los procesos de aprendizaje, por su efecto motivador, entendiendo las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta, y manejar las claves para desarrollar un proceso de gamificación, haciendo uso de los recursos, y conociendo las aplicaciones finales de ese proceso.
Contenidos
- 1. Bloque temático principal
- 1.1. Fundamentosde la gamificacion como herramienta educativa.
- 1.2. Contextualizaciónde la gamificación como herramienta educativa emocional-quées la gamificación-quées un juego-característicaspropias de los juegos-juegosserios o serious games-losjuegos de realidad alternativa arg y videojuegos.
- 1.3. Relaciónentre la motivación y las teorías de la gamificación-lateoría de la autodeterminación de ryan y deci-lamotivación según pink-elmodelo ramp-lateoría del flujo de csikszentmihalyi-quées el círculo mágico-lateoría del establecimiento de objetivos de locke y latham.
- 1.4. Análisissobre el game thinking o pensamiento de juego-conceptode game thinking-reglasde diseño-cómoaprovechar las emociones-ladiversión.
- 1.5. Conceptualizaciónde psicología y gamificación-la gamificación como diseño emocional-conceptosde psicología y gamificación-relaciónconducta/gamificación.
- 1.6. Diseño de un sistema de gamificacion: Programas de recompensas y herramientas degamificacion en el aula.
- 1.7. Diseño de un sistema de gamificación-losciclos, o bucles, de actividad-elproceso de gamificación en el aprendizaje-lamotivación y la diversión en los jugadores-deportey juego-quévalores transmitir a través del deporte escolar-cómotransmitir estos valores-videojuegoscompetitivos o e-sports-gamificaciónen el ámbito profesional.
- 1.8. Análisis y comprensión de los programas de recompensas-conceptode recompensa-conceptode insignias en el aula-plataformasde gamificación relacionadas con la asignación de insignias-calendarizaciónde recompensas-teoríasconductuales: Limitaciones y riesgos-teoríascognitivistas.
- 1.9. Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula-herramientasde gamificación para el aula-brainscape-cerebritiedu-pear deck-ribbon hero-know re-duolingo-world peace game-otrasherramientas.